Details in Animationen von Eiti
Upsala, da sollte ein Bild sein :/

Details in Animationen


von Eiti am 19. September 2019



„Der Anime ist schlecht animiert.“ -- „Ist ihnen da etwa das Geld ausgegangen?“ -- „Waren die etwa zu faul?“


Alles Sätze, die man nirgendwo so häufig hört wie von der Anime-Community und zugleich durch ein geringes Verständnis für dieses Thema zustande kommen. Dabei sind die Animationen in einer Serie per se nicht das, was der Zuschauer ansprechen wollte, sondern eher die eigentlichen Zeichnungen der Figuren, Hintergründe, oder die Nutzung von schrecklichem CGI. Animationen dienen in der Regel dazu, den Charakteren Leben und Emotionen einzuhauchen. Nur so können wir mit ihnen sympathisieren oder diese Figuren überhaupt als Lebewesen anerkennen, da sie sich wie wir bewegen. Mithilfe von Animationen fühlen sich Charaktere nicht nur wie richtige Menschen an, sondern sie spielen vor allem in Kampfsituationen eine wichtige Rolle. Immerhin sind diese für einige Shows das Verkaufsargument schlechthin. Also sollten auch genau diese schön und flüssig animiert sein und uns ein Gefühl verschaffen, die Wucht hinter jedem einzelnen Schlag sowie die Bewegung zu spüren. Aber dass sich Kämpfe vor allem durch Details in den Bewegungen wie richtige Kämpfe anfühlen, wissen nur die Wenigsten. Von welchen für „Kleinigkeiten“ ich hier rede, solltet ihr spätestens nach den zwölf Grundprinzipien der Animation verstehen.

 

Apropos, was sind eigentlich die „12 Grundprinzipien der Animation“? Diese wurden das erste Mal im Jahre 1981 von den zwei Disney-Animatoren Ollie Johnston und Frank Thomas in ihrem Buch The Illusion of Life: Disney Animation erwähnt. Sie beschreiben, wie es der Name verspricht, Normen, um Bewegungen von Figuren und Objekten darzustellen, auch wenn man sich nicht explizit an diese halten muss. Wenn also Mob (Mob Psycho 100) dem Telepathie-Klub seine Kräfte zeigt, indem er Hanteln durch den Raum schleudern lässt und sich diese in der Luft in alle Richtungen ausdehnen, oder Ryuko (Kill la Kill) aus Wut einen Stuhl auf den Boden hämmert und dieser sich leicht zusammenzieht, nur damit dieser zur exakt selben Position zurückspringt, so scheinen diese Szenen auf den ersten Blick recht unwichtig, wurden aber dennoch mithilfe der Prinzipien zu kleinen Animationsspektakeln umgesetzt. Dadurch wollen die Animationsstudien nicht nur zeigen, dass sie ihr Handwerk verstehen, sondern was es eigentlich bedeutet zu „animieren“. Und so kommen wir auch gleich zu einem Anime, der diese Prinzipien über zwei Staffeln verinnerlicht und zu seinem eigenen Stil umgeformt hat: Mob Psycho 100.

So lauten zwei Prinzipien „Squash and Stretch“ und „Anticipation“. Das erste beschreibt das dehnbare Volumen von Objekten, denn wie wir alle wissen, ist es eigentlich physikalisch unmöglich, dass sich zum Beispiel: Hanteln in sämtliche Himmelsrichtungen ausdehnen könnten. Und das zweite die „Bewegung vor der eigentlichen Bewegung“, denn bevor sich die Hanteln überhaupt erst mal bewegen können, müssen sie Schwung aufbauen. Dies passiert kurz nachdem sie aufgehoben und bevor sie herumgeschleudert werden, indem sie anfangen, sich in eine Richtung zu drehen und aufgrund von Mobs Kraft in kürzester Zeit eine exorbitante Geschwindigkeit erreichen. Und wie schon im letzten Absatz erwähnt, passiert genau dies in der schon genannten Szene, was uns Zuschauern im Unterbewusstsein ein Gefühl von enormer Kraft gibt, denn immerhin hat Mob selbst gerade die Regeln der Physik gebrochen. Es muss aber nicht nur das Dehnvolumen von Objekten, sondern auch von Charakteren gemeint sein. Wenn Reigen jemanden eine reinhaut, so bohrt sich seine Faust in das Gesicht und verschmilzt förmlich mit diesem, was uns ein wuchtiges Gefühl hinter diesem Schlag vermittelt. Dasselbe ist auch über die Action im Anime zu sagen, in welche Mob selbst und andere involviert sind. Diese extrem übertriebene Gewaltdarstellung führt uns auch gleich zu einem weiteren Disney-Grundprinzip: der Exaggeration.
 

Okay, nicht jede Serie muss gleich so übertrieben sein wie Looney Tunes oder andere Cartoon-Franchises, man kann sich aber eine gewisse Übertreibung zunutze machen. So wird in den Actionszenen, von Mob Psycho 100, ein Wert auf brachiale und bombastische Zerstörung gelegt. Dabei liegt die Übertreibung eher weniger in der Animation selbst, sondern mehr im Umgang mit den Charakteren. So werden nämlich auch diese in sämtliche Himmelsrichtungen geschleudert und ziehen Grimassen, die so in der Realität gar nicht möglich sind. Aufgrund einer solchen Übertreibung erhalten die Kämpfe ihren eigenen Stil und sogar die Gespräche fühlen sich fast schon emotionaler an. So haben selbst Reigens Handbewegungen eine tiefere Bedeutung: diese sind nicht nur flüssig animiert, sondern wirken aufgrund ihrer Geschwindigkeit hektischer und emotionaler, da er sich gerade in einer misslichen Situation befindet, aus der er sich wieder rausreden muss und wir dies als Zuschauer sofort begreifen, was an seiner Hektik liegt.

Was passiert, wenn man auf solche kleinen Details in Animationen verzichtet, zeigen Anime wie Black Clover sowie Dragon Ball Super sehr gut. Hier bemerkt der Zuschauer die fehlenden Details in der Animation eher als in anderen Werken. Der Kampf zwischen Son Goku im Super Sayajin Blue gegen Golden Frieza besteht im Schlagabtausch aus zwei Frames. Diese wechseln sich durchgehend über zwei Minuten ab. Doch man spürt als Zuschauer keine Wucht hinter ihren Schlägen, wenn man auf eine gewisse Übertreibung verzichtet. In Black Clover ist es zum Teil sogar noch schlimmer. Hier wird in einigen Kämpfen nicht mal der Gegner von Astas Anti-Magie-Schwert getroffen, obwohl er sie eindeutig trifft, was an dem weißen Strich angemerkt wird.

 

In der Regel wird bei Animationen deswegen etwas eingespart, weil sie von einigen Faktoren abhängt, und zwar um genau zu sein von drei wichtigen Punkten, die ein perfektes Dreieck bilden. So hätten wir die Zeit, das Personal und das Budget. Fangen wir auch gleich mit dem ersten Punkt an: die Zeit. Hierbei meint man einerseits die Vorbereitungszeit aka die Vorproduktionszeit, bevor eine Serie ausgestrahlt wird, andererseits das Erreichen der Deadline für die nächste Folge. So war es im Falle von Dragon Ball Super so, dass die Pre-Production-Zeit (ungefähr zwei Monate) geringer war als bei der ersten Staffel von One Punch Man, wodurch so etwas wie die legendäre Folge 5 erst möglich war. Obendrauf ist es bei Long-Term-Animes allgemein der Fall, dass diese in der Produktion stressiger sind, da über einen größeren Zeitraum als beim durchschnittlichen 13 Folgen-Anime ein wöchentlicher Release angestrebt wird, was bei Dragon Ball Super 131 (und da sind die Pausen nicht inkludiert) und bei Black Clover 103 sind. Kommen wir aber jetzt zu den Individuen, die eigentlich die Serie produzieren.


Das Personal spielt ebenso eine wichtige Rolle, wenn es um Animationen geht. So hat letztlich der Regisseur eine genaue Vorstellung, welche Szene wie auszusehen hat und was in dieser passieren soll. Bestes Beispiel hierfür wäre der Vergleich zwischen der ersten und der zweiten Staffel von One Punch Man. Bei Staffel 1 hat Shingo Natsume ein professionelles Team im Studio Madhouse zusammengestellt, mit welchem er den Manga von Yuusuke Murata perfekt adaptieren wollte. Das Ergebnis kennen bereits einige: Eine gut gezeichnete Serie mit detailreichen Animationen während der Action. Bei Staffel 2 lief es etwas anders ab: Da wurde das Studio und obendrauf der Director geändert, welcher eine andere Vorstellung hatte. So hat Chikara Sakurai einen höheren Wert auf schönere Charaktermodelle und einen neuen Metalllook gelegt, während die Animationen durchschnittlich blieben und wenig außergewöhnlich waren. Dabei sollte auch noch erwähnt werden, dass das Budget bei einem Großteil der Animeserien tatsächlich identisch sein sollte. So hat der Präsident von ufotable selbst gesagt, dass das Budget für ihre Fate-Serien, welche auch für ihre guten Animationen bekannt sind, identisch ist. Somit sah die erste Staffel von One Punch Man nicht deswegen so gut aus, weil sie das Geld hatten und Staffel zwei etwas schlechter, weil sie es eben nicht hatten, sondern wegen des Personals und der Vision von ihrer Adaption, die diese hatten.

 

Am Ende sollte vielleicht noch erwähnt werden, dass nicht jeder Anime auf diese Details bei den Animationen achten muss. Bei einem Romance- oder Slice of Life-Anime wird wohl kaum eine actionreiche Szene vorkommen, in welcher mehrere dutzend Gebäude zerstört werden oder ein Mann mit einer unglaublichen Stärke einen Asteroiden zerstört. Hier werden die Gesichtsanimationen eine höhere Priorität haben in der Produktion, um Emotionen besser rüberzubringen, was manchmal auch an einer gewissen Übertreibung liegt. Mein Ziel mit diesem Artikel ist es nicht zu sagen, was „gute“ oder „schlechte“ Animation ist, im Gegenteil sogar. Ich möchte euch die Augen öffnen und euch zeigen, wieviele Details in Bewegungen stecken können und was man alles erreicht, wenn man die „12 Grundprinzipien der Animation“ zu Herzen nimmt und diese perfekt ausarbeitet – oder wenn man es eben nicht tut. Aber letztlich hängt es von euch ab, ob ihr denkt, dass diese nötig sind, oder ob der Durchschnitt völlig ausreicht. Eins steht dennoch fest: Kill la Kills Kleidungswechsel ist top notch.

Der Autor: Eiti

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Die letzten 10 Kommentare zu dieser Rezension:


Sniperace
@Eiti
Zuerst mal Danke für den Beitrag:)

So hat der Präsident von ufotable selbst gesagt, dass das Budget für ihre Fate-Serien, welche auch für ihre guten Animationen bekannt sind, identisch ist.

Grundsätzlich stimme ich zu, Budget alleine ist nicht unbedingt entscheidend, allerdings sind solche Aussagen mit Vorsicht zu genießen - grade wenn sie Leuten kommen, deren Aufgabe auch Öffentlichkeitsarbeit ist.
1. Sagen Geschäftsleute viele Dinge, die ein wenig dehnbar sind, immerhin geht es um Geschäft und Kunden und damit den Eindruck. Und Ufotable läuft ja nicht rum und sagt allen, dass sie weit über 200 Leute haben (viele Studios, die es auch schaffen, nicht viel mehr wie 100), die bezahlt werden wohlen und manchmal ein Jahr keinen eigenen Anime im Airing haben, ergo wesentlich mehr Zeit für Vorproduktion haben (die auch kostet), genauso sagen sie nicht, dass sie durch das viele Geld was über die Franchise, die sie machen, viel in moderne Technik investiert wurde (was man bei den Animationen - ohne das CGI währen diese aktuellen Kämpfe und Perspektiven unmöglich, sieht) und die dem entsprechenden Leute angeworben wurden (was auch kostet, was aber nicht direkt im Animebudget steckt). Bitte nicht unterschätzen auf welche Ressourcen große Studios zugreifen können, die andere kleine Studios nicht haben - ein noch unbekanntes Sunrise hat für MS Gundam so viele Farben gehabt, wie andere große Studios Grautöne!.
2. Rechnen Studios ihre Kosten und Gewinne immer gerne runter und rauf, so wie es ihnen am besten passt - blöd sind die nicht und manchmal übertreiben sie auch - so wie Gainax und im Ansatz (irgendwas muss ja gewesen sein) auch Ufotable ......
Es ist ein hartes brutales Geschäft und jedes Mittel ist recht .....
3. Scheitern manche Anime tatsächlich am Budget, bzw. am falschen Ansatz des Budgets (ergo zu früh verschossen usw.).
4. Animatoren muss man zahlen und hat an wenig Geld übrig, dann kann man sich entweder nicht die erfahreneren leisten, oder schlichtweg weniger. Gut für Animation ist es rein statistisch sicher nicht.
5. Gibt es sie tatsächlich, die Anime, die schlichtweg eine Machtdemonstration sind - bestes Beispiel ist noch immer 00 Gundam, da hat man definitiv mehr Geld genommen und ein Team zusammengestellt, dass war größer als Ufotable heute ist, nur für die Vorproduktion, dabei noch HD eingeführt und so überhaupt nix anbrennen lassen. Deswegen sieht Staffel 1 auch besser aus wie Staffel zwei - da hatten sie weniger Zeit und Kosten wurden wesentlich kritischer beurteilt - erstens weil (trotz der wirklich guten Zahlen) sie SEED nicht erreicht hatten (Sunrise(Bandai früher halt, Zahlen für die andere Studios sterben würden kritisch beurteilen) und zweites, weil Code G. ebenfalls sehr gut gelaufen war (die erste Staffel musste noch Leute für 00 abgeben .....). Bandai mit seinen Sparstift ...... die zweite Hälfte von Iron Bl. O. Staffel 2 zeigt es doch nur zu gut (Einbruch an Animation) und zig Gundamserien zuvor auch (After War Gundam X usw.).... Die Ansprüche an reine Zahlen sind etwas anders als bei anderen Firmen .....
Und ja, der aktuelle Ufotable Anime ist ebenfalls eine Machtdemonstration, genauso wie der von Wit/I.G.
6. Kostet ein fixangestellter, eher wenig gestresster und auch eingespielter Mitarbeiter bei Kyoto sicher mehr (die werden im übrigen jetzt suchen, also dort melden), wie einer der auf Akkord arbeitet ..... wäre es anders, dann würden es wohl alle Studios so machen wie Kyoto. Tun sie nicht ...... warum wohl?
7. Wird es seine Gründe haben warum manche Studios 8x so viele Mitarbeiter außerhalb Japans beschäftigen, wie im Land selber .... in zig Ländern, überall ein Studio - hat man Glück, dann ist es das Korea oder Taiwan Studio für die Animation zuständig, hat man Pech, dann eines auf den Philippinen .... und der Animatorenmangel alleine ist nicht der Grund, viel eher verschärfen solche Studios diesen, weil sie die Gehälter drücken ..... , es kostet schlichtweg weniger Geld.
8. Ist die Arbeitsumgebung generell ein Faktor für Qualität und gute Arbeitsumgebung kostet, wird man aber nie im Budget sehen (wird mit Gewinn finanziert).
9. Laufende Kosten - ein 200 Mann Studio kostet mehr wie ein 100 Mann Studio, kann aber Leuten mehr normale Arbeitszeiten verschaffen, was sich auf weniger Stress und damit auf bessere Quali auswirkt. Wenn zwei Mann pro Woche jeweils 50 Stunden an einem Anime werken (ich glaub so "wenig" arbeitet da aber keiner;), kostet diese Arbeit das gleiche wie 100 Stunden von einem Mann, der total am Ende ist. Die laufenden Kosten des Studios findet man aber nicht unbedingt im Budget.
10. Gibt es Anime, die haben schlichtweg nicht das Budget, da muss man allerdings nicht Studios wie Ufotable fragen. Deren Anime haben immer "normale" Budgets. Billig produzierte Anime gab und gibt es aber sicher.
11. Gehalt von Anfängern ohne feste Anstellung und talentierten erfahren Animatoren wird nicht das gleiche sein. Ist es auch nicht.
Usw.
Grundsätzlich ist Talent, Wille, Team aber auch Dinge wie Glück (wird Keiner krank usw.) und Zufall, Improvisation bzw. Eignung (manche Studios passen einfach besser zu manchen Anime) schon ein großer Faktor. Geld alleine macht es nicht, doch schaden kann es nicht. Wobei man Geld auch gerne durch Größe ersetzen kann, diese Größe kommt aber auch nicht von nix und irgendwie muss sie sich erhalten - was kostet.
One Punch Man

Ist aber auch ein Sonderfall, sollte nicht außen vorgelassen werden, weswegen ich es betone.
Dieser Anime ist ein Schaulaufen, bzw. ein Ausstellung der ganzen Animatoren. Die sich und ihre Kunst hier schlichtweg präsentieren. Quasi die größte Werbefläche, die man so erzeugen kann, bzw. ein Denkmal.
Wäre es nur ein verdammt gut aussehender Anime, so wären es nicht diese schiere Anzahl an verschiedenen Animatoren der Königsklasse und aus ganz Japan und darüber hinaus - die Anzahl ist echt rekordverdächtig.
One Punch Man hätte man auch mit einem sehr guten und großen Team machen können und er würde nicht schlechter aussehen, vielleicht sogar besser, gleichbleibender Stil ist nicht zu unterschätzen ..... ein eingespieltes Team ist zu Großen fähig und Saitama vs. Genos Quali bekomme ich auch anders wo, vom gleichen Herrn .... just saying.
Doch hier ist ein Treffen der größten Animatoren in der Branche, die sich gesagt haben, Wir zeigen es mal Allen und setzen Uns dabei ein Denkmal. Und deswegen hat man es auch geschafft, dass immer von einem normalen Budget die Rede ist. Stars in der Szene kosten im Normalfall schon, doch hier werden sie es wohl freiwillig günstiger gewerkt haben.
Als Clint Eastwood Unforgiven gefertigt (bester Film, beste Regie, bester Nebendarsteller, bester Schnitt + zig Nominierungen) hat, haben die Mehrzahl der Darsteller es auch für wesentlich günstiger gemacht, wie sonst .... waren ja nicht grade von der Stange ...... manche Filme macht man nicht für Bezahlung. Und genauso ist es auch mit Animes.
Bei One Punch Man hat Shingo Natsume ein professionelles Team im Studio Madhouse zusammengestellt,

Eher eine Anzeige aufgegeben: "Wir wollen einen Anime machen, der die größte Anzahl an S- Rang Animatoren in den nächsten Jahren oder gar Jahrzehnten haben wird! Wer will Aller mitmachen?";)

Bei einem Romance- oder Slice of Life-Anime wird wohl kaum eine actionreiche Szene vorkommen, in welcher mehrere dutzend Gebäude zerstört werden oder ein Mann mit einer unglaublichen Stärke einen Asteroiden zerstört. Hier werden die Gesichtsanimationen eine höhere Priorität haben in der Produktion, um Emotionen besser rüberzubringen

Exakt - grade hervorragend bei Araburu Kisetsu no Otome-domo yo. zu sehen. Die Gesichter und die Augen, die Emotionen, die dem innewohnt sind in manchen Szenen zum Sterben schön - wahre Kunst.
Das Personal

Hier möchte ich anmerken, dass manches Personal schlichtweg alles adaptieren kann und aus jedem Team die jeweiligen Stärken raus kitzeln kann:

Ein Masahiro Andou kann als Beispiel mit Sicherheit Action, oh, wie gut der Action kann:)
Aber es hält ihn nicht ab Araburu Kisetsu no Otome-domo yo. ebenfalls zu einem Hammer zu machen, wo es um ganz andere Punkte in der Animation geht.
An mancher Regie und deren speziellen Wünschen und Vorstellung, an deren Stil sind schon Anime zerbrochen, weil sie es unbedingt "ihren" Anime machen wollten .... ein Andou wechselt Studios, wechselt Genre, wechselt Ansprüche und Art bei der Animation (muss halt auch mit den Leuten auskommen die er hat) und doch hat man nie das Gefühl als hätte er es nicht versucht und das Maximum aus den Leuten raus geholt. Und wenn der Rest halbwegs stimmt, dann ist es der Hammer. Zumal er bestimmte Dinge, die immer funktionieren drauf hat (und die sind auch von seinem Einfluss auf die jeweiligen Anime, weil es wohl kaum so sein wird, dass er immer die gleichen Animatoren hat).
Disney-Grundprinzip

*o-gj*
Dafür gibt es den Daumen. Endlich mal Jemand, der Disney erwähnt, wenn er über Anime spricht - ansonsten totgeschwiegen, bis zum geht nicht mehr.
Über Animation, zu reden, ob nun japanisch oder nicht, ohne Disney, ist wie Brot ohne Butter - kann man essen, komplett ist es nicht. Moderne Animation schon gar nicht - Cel war bei Disney schon Anfang der 90er überholt und voll ersetzt (leider - weil Cel nun mal Cel ist und es schon viel aussagt, wenn man moderne Animation durch Programme jagt, damit es so aussieht wie Cel ..). Über hoch qualitative Cel - Animation zu reden aber auch nicht - haben sie ja quasi erfunden (und waren die gut, so früh schon). Und die Grundlagen sind und bleiben die gleichen.
Gut, US Zeichentrick und Disney wären vermutlich auch ein wenig anders, wenn Studios wie TMS in den 80ern nicht geliefert und aufgezeigt hätten, was so mit ein wenig Geld und Aufwand im Kombi mit den japanischen Arbeitsbienen, bei Serien geht (Gummibärenbande/Duck Tales (= TMS) hat damals alles bei Disney verändert - danach hat man das gleiche Konzept mehrfach und massiv genutzt - allerdings meistens nicht mit japanischen Studios - Disney ist geizig).