• Seite:
  • 1

THEMA: Open World-Trend - Fluch oder Segen?

Open World-Trend - Fluch oder Segen? 11 Monate 2 Wochen her #809094

  • Fullmetalfan
  • Fullmetalfans Avatar Autor
  • Offline
  • Romanautor
  • Romanautor
  • Mein Luftkissenfahrzeug ist voller Aale.
  • Beiträge: 691
  • Dank erhalten: 661
Ich denke jeder kennt das, ein neues Spiel wird angekündigt und unter den ersten Infos, die die Entwickler euphorisch mitteilen, sind Dinge wie schier unbegrenzte Möglichkeiten, alles zu entdecken und mit der Umwelt zu interagieren, eine riesengroße Welt, die doppelt so groß sei, wie alle anderen Spielewelten zusammen (überspitzt gesagt), Freiheiten, eine schier unendliche Anzahl an Quests und Möglichkeiten, sich in dem Spiel auszutoben. Als erstes kommen den meisten hier wohl Titel wie die Elder Scrolls- oder die Grand Theft Auto-Reihe in den Sinn, die, auch wenn sie für sich gesehen wohl unterschiedlicher nicht sein könnten, doch etwas gemein haben. Beides sind "Open World" Titel. Doch gerade im Laufe der letzten Jahre ist häufig ein Trend zum Open World-Design hin zu beobachten, viele Entwickler werben wie gesagt geradezu damit, wie unglaublich groß, offen und lebendig ihre Spiele sein werden.

Natürlich möchte ich hier niemanden zu einer pauschalen Aussage nötigen, denn ich denke, die kann keiner geben und während es Open World-Titel gibt, die trotz der großen Welt auch mit einer erstaunlichen Fülle an Möglichkeiten daherkommen, gibt es auch schwarze Schafe, wobei das alles natürlich auch subjektiv ist. Mich würde hier nur interessieren:

Wie steht ihr zum Open World-Design?
Findet ihr es prinzipiell gut, ein Spiel zu haben, in dem euch sämtliche Freiheiten offen stehen, was ihr wann, wie und wo tun wollt (bestes Beispiel hierfür wohl die Elder Scrolls-Reihe oder der aktuellste Ableger der Zelda-Reihe) oder bevorzugt ihr einen lineareren Ablauf?
Ist die Größe der Spielwelt für euch mit einem Qualitätskriterium gleichzusetzen und ihr zieht lieber auf eigene Faust los, Dinge zu entdecken, als eine gute, packende Story zu erleben?
Welches waren die Titel, mit denen ihr die besten/schlechtesten Erfahrungen (natürlich ebenfalls auch subjektiv) gemacht habt? Welche Open World-Spiele haben euch überhaupt nicht gefallen? Oder welche haben euch ganz besonders gefallen? Und warum? Natürlich könnt ihr selbige Frage auch analog für lineare Titel stellen und beschreiben, was euch hieran denn besser gefallen sollte, als an Open World-Titeln, wenn das eben der Fall sein sollte.
Und wie immer könnt ihr natürlich auch gerne weitere Dinge loswerden, die euch zum Thema einfallen. Wenn ihr noch weitere Ideen für Fragen habt, welche für das Thema interessant sein könnten, könnt ihr mich gerne (auch in euren Posts) drauf hinweisen und ich werde sie, falls gewünscht, in diesen Startpost mit aufnehmen.^^



Ich werde hier auch gleich mal den Anfang machen. Erstmal kann ich sagen, dass wohl ein Großteil der von mir gespielten Spiele und gerade der Spiele, die mir wirklich gefallen haben, in Richtung Open World gingen. Seien es Spiele aus meiner Kindheit wie Gothic, Morrowind oder, wenn man es gelten lassen will (zumindest zu Teilen, trifft das in meinen Augen zu) Baldur's Gate o.ä. oder auch Titel der heutigen Zeit, wie Witcher 3, die Grand Theft Auto-Reihe bzw. mehr noch Red Dead Redemption oder diverse andere Titel, die mir viel Freude bereitet haben. Doch auch das heißt nicht, dass ich linearen Spielen nichts abgewinnen kann bzw. Open World gleich als das Maß aller Dinge sehe.

Ich würde mich selbst als eine Art Zwischentyp bezeichnen. Abgesehen von einer Ausnahme, namentlich Mount and Blade: Warband, welches wirklich ein absolutes Sandbox-Spiel war und mit dem ich viel Freude hatte, eben weil es überhaupt KEINERLEI Vorgaben gab, was man tun konnte oder sollte, keine Storyline, keine Ziele (zwar Quests, aber die waren nicht weiter erwähnenswert) und gerade durch die zahlreichen guten Modifikationen (zumal die Vanilla-Version für mich zumindest im Midgame und gerade im Endgame immer recht schnell ihren Reiz verlor) gab es hier einfach viele Möglichkeiten. Man konnte schlicht ein Abtrünniger sein, der einfach Freude dran hatte, Dörfer niederzubrennen und Karawanen zu überfallen, ein Söldner, der sich in den Dienst irgendeines Lords gestellt hat, ein eingeschworener Vasall, sein eigenes Reich gründen oder irgendwas komplett anderes. Das Spiel bot einem hier (wenngleich viele Punkte leider doch noch etwas unausgereift waren) eine Vielzahl an Möglichkeiten, das Spiel zu spielen und drängte sich dem Spieler zu keiner Zeit auf, was mir gut genug gefiel, um doch etliche hunderte Stunden reinzubuttern (was heutzutage nicht mehr viele Spiele bei mir schaffen xD).
Demgegenüber steht jedoch, dass ich beispielsweise mit Titeln wie den "neueren" Elder Scrolls-Ablegern (also Oblivion und Skyrim), dem aktuellen Zelda-Teil Breath of the Wild und wohl am stärksten mit Fallout 3 und 4 verhältnismäßig wenig anfangen konnte. Sämtliche dieser Spiele boten mir, im Vergleich zu anderen Open World-Titeln, zu viele Freiheiten, zumindest oft zu Ungunsten einer guten Story und meist war die Welt für mich auch sehr uninteressant, da es weniger auf eine gut gefüllte Welt ausgelegt war, sondern mehr auf Erkundung und Entdeckung. Hier bevorzuge ich als Gothic-Veteran dann doch eher Spiele, die zwar ein Open World-Szenario bieten, jedoch auch eine entsprechend gefüllte Welt haben, die nicht unverhältnismäßig groß ist und bei der ich nicht stundenlang durch ein leeres Ödland, Hyrule oder Himmelsrand latschen muss, in der Hoffnung, endlich mal was spannendes zu Gesicht zu bekommen.^^ Hier präferiere ich Titel, die eher weniger auf Quantität und stärker auf Qualität setzen und eine gesunde Mischung aus Story und Erkundung bieten. Besonders positiv sind mir hier wie gesagt die Gothic Spiele in Erinnerung geblieben, die auch heute noch für mich sowas wie das Magnum Opus in Bezug auf das Weltdesign darstellen. Ebenfalls sehr gefallen haben mir in dem Bezug Witcher 3, welches neben der offenen, aber doch reichhaltigen Welt, eine gute Story mit vielen Wow-Momenten (wow steht hier tatsächlich schlicht für "wow", nicht für World of Warcraft - nur um das klarzustellen xD) und gut ausgearbeiteten Charakteren bot oder Titel wie Divinity: Original Sin oder mehr noch Divinity: Original Sin 2, welche auch sehr viele Details in der Welt boten, die oft erst durch aufmerksames Hinsehen entdeckt wurden. Auch das bald erscheinende Kingdom Come Deliverance klingt in Bezug auf den Open World-Aspekt sehr vielversprechend. Heißt kurzum, ich finde Open World bzw. generell Spiele, die dem Spieler einen gewissen Entscheidungsgrad, gleich in welcher Hinsicht lassen, tendenziell gut, jedoch nicht, wenn die Story und das Pacing zum Zwecke einer unverhältnismäßig großen Welt flöten gehen.

Den Punkt mit den Titeln, mit denen ich die besten/schlechtesten Erfahrungen gemacht habe, habe ich somit ja im Grunde ebenfalls schon angeschnitten. Zu den besten Erfahrungen würde ich tatsächlich, selbst nach 15 Jahren noch Gothic 2, insbesondere in Verbindung mit dNdR zählen. Das Spiel bot eine unheimlich dichte Atmosphäre und es gab so viele Ecken und Winkel in der Welt, wo es etwas zu finden gab, sei es irgendein NPC, der jemandes Hilfe benötigte, eine starke Waffe, die von (zum damaligen Zeitpunkt eventuell noch übermächtigen) Gegnern bewacht wurde, den Bau eines Schattenläufers mitten im Nirgendwo (was zu Beginn des Spiels meist den Tod bedeutete) oder diverse andere Details. Vielleicht ist es auch die Nostalgie, aber selbst wenn ich heute noch in unregelmäßigen Abständen um der guten alten Zeiten Willen Gothic 2 (oder auch Gothic 1) einlege um es ein weiteres Mal durchzuspielen, komme ich nicht umhin, festzustellen, dass ich in kaum einem anderen Spiel so viel Spaß dran hatte, die Welt bis in die hintersten Winkel zu erkunden. Einzig die Divinity: Original Sin-Teile, die ebenfalls eine sehr detailreiche Welt boten, kamen für mich jemals an dieses Spielgefühl heran.

Womit wir auch gleich zur negativsten Erfahrung in dem Bereich kämen. Ein Spiel, das in meinem bisherigen Post noch keinerlei Erwähnung fand. Aber nachdem es direkt in einem Atemzug mit Gothic 1+2 erwähnt wird, dürften bei den meisten (west-)RPG-Fans wohl die Alarmglöckchen klingeln. xD Die Rede ist hier von Gothic 3. Man kann natürlich argumentieren, dass JoWood den Release zu sehr gedrängt hat, allerdings war das Spiel nach Allem doch zumindest einige Jahre in Entwicklung und war dafür, gelinde gesagt, das wohl in vielerlei Hinsicht schlechteste Spiel, das mir je begegnet ist. In meinen Augen haben sich die Herren von Piranha Bytes damals schlicht übernommen. Die Spielwelt war viel zu groß und letztlich wurde zu Release ein Spiel daraus, das neben diversen Bugs mit einer schlechten Story, unfertigen Gameplay-Mechaniken und vor allem einer viel zu großen, viel zu spärlich besiedelten Spielwelt ankam, wobei es die ersten paar Stunden durchaus noch etwas zu bieten hatte, gerade jedoch Nordmar und auch Varant zu erkunden wurde mit jeder verstrichenen Sekunde zusehends ermüdener, während man doch merkte, dass der Fokus auf der viel zu großen Welt lag, wodurch auch viele andere Dinge sichtlich vernachlässigt wurden. Als ich vor nicht allzulanger Zeit mal Informationen über den gegenwärtigen Stand (das Spiel wird ja seit vieeeeeelen Jahren schon von der Community gepatcht) einholen wollte, war der Kanon der versammelten Fangemeinde, das Spiel sei mittlerweile spielbar, jedoch lange nicht spielenswert.
Ein anderer Titel, der mich eher enttäuscht hat und mir wieder klar vor Augen geführt hat, was ich mir von einem Spiel, auch von einem Open-World Titel verspreche war Zelda Breath of the Wild, welches mir leider nicht wirklich gefallen wollte, da ich wohl schlicht nicht die Art Spieler bin, der von einem Open World Spiel eine große Welt, sondern vielmehr eine lebendige, nicht so sterile, Welt erwartet, weshalb ich gerade in Titel wie das erwähnte Kingdom Come Deliverance sehr große Hoffnungen setze, da es sich mit jeder Info, die man diesbezüglich bekommt mehr und mehr zu dem entwickelt, was ich mir von einem Open World-Spiel wünsche.^^


Ja ... das soll's erstmal gewesen sein, ist ja schon mehr als genug Mist bei rumgekommen.^^ Ich geb das Wort also mal an euch weiter und werde zu einer späteren Gelegenheit evtl. nochmal auf einige Dinge eingehen.^^
Ihr macht gerne Musik, findet jedoch niemanden, der Eurer als Bandmitglied würdig ist? Ihr habt es satt, dass euer Duschvorhang der einzige ist, der sich an eurer Kreativität ergötzen kann? Klickt jetzt, dankt mir später. ;3

Knowledge is a deadly friend if no one sets the rules.
Did you exchange a walk on part in the war for a lead role in a cage?
Letzte Änderung: 11 Monate 2 Wochen her von Fullmetalfan.
Folgende Benutzer bedankten sich: DaviDwithD

Open World-Trend - Fluch oder Segen? 11 Monate 2 Wochen her #809100

  • Deviltoon
  • Deviltoons Avatar
  • Offline
  • Bereichsmoderator
  • Bereichsmoderator
  • D to the Evil
  • Beiträge: 2087
  • Dank erhalten: 1353
1,5 Stunden nach Ankündigung ... das ging ja fix. :^)

Hach ja, Open World Titel - ich muss gestehen, dass ich dem etwas zwiegespalten gegenüber stehe. Wie du schon sagtest, gibt es aber darauf keine pauschale Antwort. Letzten Endes hängt das immer sehr vom Spiel und den dort eingebauten Mechanismen ab, die ich anhand von ein paar Spielen etwas hervorheben möchte.

Eine der größten Franchises versucht sich ja des Öfteren an Open World und am meisten im Gedächtnis geblieben ist wohl Teil 15 und Teil 12. Bei dieser Anzahl an Teilen kann es sich eigentlich nur um eine Marke handeln: Final Fantasy.
Ich fange einfach mal mit dem aktuellsten Ableger (also FF15I)an, der das Open World-Prinzip in meinen Augen nur zur Hälfte wirklich gut eingebaut hat. Die Welt ist unglaublich riesig und ich war extrem überrascht, als ich diese Karte voller Möglichkeiten gesehen habe. An sich schon einmal ein Bonus - allerdings hat sich das sehr schnell relativiert. Stellenweise musste man wirklich unglaublich lange Strecken fahren und es war irgendwann doch sehr ... ermüdend. Das größte Problem waren in meinen Augen aber die Möglichkeiten, die man hatte: sie waren durch Sidequests zahlreich, aber sterbenslangweilig. Irgendwann hatte man das Gefühl, man würde immer wieder dieselbe Mission erledigen und es hätte einfach nicht langweiliger sein können.

Somit hat sich der Open World Faktor schnell relativiert, ich persönlich hatte kaum Motivation, die Welt nur aufgrund der Sidequests zu erkunden. Eine Welt, in der man nur langweiliges Zeug machen kann, ist eben auch nur bedingt eine gute Open World Welt. Hinzu kommt, dass hier vielleicht gerade zu viel Wert auf diese Welt gelegt wurde und die eigentliche Story doch eher schlecht als recht ausgearbeitet worden ist. Natürlich kommt die absolute Map-Begrenzung gegen Ende auch noch zum Tragen, in dem man den Spieler plötzlich "einsperrt" und man erst nach Spielende das Licht der Open World Welt erblickt.

Etwas besser gemacht hat es in meinen Augen FF12. Klar, die Story war auch nicht das gelbe vom Ei, aber die Mob-Missionen waren unglaublich fordernd und auch die optionalen Esper, die man durch Erkundungstouren erhalten konnte, waren einfach super. Gerade weil hier nicht wenige Areale geboten wurden, die man in der normalen Storyline nicht zu Gesicht bekommt. Hier hat man es in meinen Augen deutlich besser gemacht.

Weitere nennenswerte Titel wären sicherlich Zelda: Wind Waker und natürlich Skyrim. Bei all diesen Spielen setzt bei mir immer der Entdecker-Modus ein. Ich bin jemand, der sich gerne frei bewegt und wenn ich gerade einmal keine Lust auf die Story habe, dann gehe ich eben woanders hin. Diese Mechanismus gefällt mir vor allem dann, wenn ich Areale entdecken kann, die mir die Storyline nicht bietet - hier ist vollkommen unklar, was dort lauert. Aber eben vor allem auch, ob man dieser Herausforderung schon gewachsen ist oder ob man lieber zu einem späteren Zeitpunkt zurückkehren sollte. Sollte letzteres der Fall sein, bleibt der Ort einem dennoch im Gedächtnis und man wird ziemlich neugierig. Irgendetwas besonderes muss sich ja letzten Endes dort verbergen. ^^

Generell stehe ich diesem Prinzip sehr aufgeschlossen gegenüber, solange der Fokus auf die eigentliche Storyline nicht verloren geht. Bei Skyrim war das definitiv der Fall: die Hauptstory hat mich kaum interessiert, weshalb ich mich eigentlich nur mit Nebenmissionen beschäftigt habe.Für die eigentliche Storyline war ich dann wiederum viel zu überlevelt, weshalb diese dann keine Herausforderungen mehr bot.
Hier kann man sich die Frage stellen, ob es wirklich schlecht ist, wenn die Nebenmissionen einfach spannender sind als die eigentliche Story. In meinen Augen würde ich diese Frage mit einem halben Ja beantworten, da beides harmonieren sollte und dem Spieler zumindest genug Ansporn gegeben werden sollte, um beide "Seiten" anzugehen.

Der Post ist schon wieder viel zu lang .. insofern beende ich das an dieser Stelle. (:
Folgende Benutzer bedankten sich: Fullmetalfan

Open World-Trend - Fluch oder Segen? 11 Monate 2 Wochen her #809124

Tja, wie ihr schon meintet: Die eine (pauschale) Antwort gibt es da nicht und kann es auch nicht geben.
Auch wenn es vielleicht die Einen geben mag, die sich darin viel zu verloren fühlen und wieder andere die proportional zur Größe der Spielwelt ihren Spielspaß ziehen.
Ich kann mich da auch nur zwischen den Stühlen positionieren. Es gibt schließlich Spiele, allen voran RPGs, die sich gerade dadurch auszeichnen und die Offenheit auch nachvollziehbar ist, andere wiederum haben sie scheinbar nur um eine Open-World drin zu haben, da es vermeintlichen Marketing-Trends entspricht..

Aber fangen wir mal von vorne an..
Als ich zunehmender mit Spielen anfing, war unter Rollenspielen die Open-World dem Verständnis nach schon inbegriffen und es gehörte einfach dazu. Gerade da man damals bei weitem nicht unter einer solchen Überschwemmung an Spielen litt wie es heute der Fall ist, waren sie mir immer lieber aufgrund der weit höheren Spielzeit, die man mit ihnen verbringen konnte.. Spiele unter 20 Stunden, die ich heutzutage sehr gerne zur Hand nehmen, waren für mein damaliges Ich ein ziemliches Kuriosum.^^
Heutzutage jedoch empfinde ich sie wahrscheinlich durch ihre inflationäre Verwendung zunehmend als ein Ärgernis - gerade weil offene Welten wohl immer größer werden, man sie jedoch merklich nicht wirklich zu füllen weiß.
Auch ich habe noch wache Erinnerungen an Gothic 1+2 oder Morrowind, die mich zuweilen in nostalgische Ekstase versetzen. Letzterer durch seine unfassbare Atmosphäre und einer Welt, in die man sich noch reinfuchsen musste und wenn man etwas entdeckte, dann hat man auch tatsächlich etwas ENTDECKT und nicht wie in den Nachfolgern, wo Modernisierungen wie Kompass, Schnellreise von überall etc. dem jeglichen Wert raubten und in meinen Augen zu völlig nichtssagenden Titeln verkamen. Dennoch hätte selbst Morrowind eine kleinere Welt besser getan. Und da kommt eben Gothic ins Spiel mit seiner wunderbar durchdachten, verwinkelten Welt bot es mir mehr Spaß durch Entdeckungen und eine lebendigere Welt als es AAA-Titel getan haben, die sich mit was weiß ich viel an zig Quadratkilometern brüsteten. Gothic 3 z.b. habe ich keine paar Stunden gespielt/spielen können.
Ähnliches erlebte ich tatsächlich erst im ersten Dark Souls wieder, welches mit seinem pervers genialem Leveldesign auftrumpfte und damit auch quasi stellvertretend dafür ist, wann eine Open-World angebracht wäre, nämlich wenn sie auch spieltechnisch Sinn macht und das Spiel sogar aufwertet. Ähnlich auch wie im ersten Gothic wo die Begrenzung gar ein Storyelement ist und damit sogar ein elementarer Bestandteil.
Und Rockstar-Spiele finden da in meinen Augen generell immer eine gute Lösung zwischen Sandbox und Missionsdesign, welcher bei Annahme immer zu einem linearen Erlebnis wird um den Spieler auch so durch die Geschichte zu leiten wie man es möchte -ohne dass man sich inmitten einer brenzligen Lage verzieht- und erst bei Abschluss wieder "frei" ist, was so zu einem denkwürdigeren Gesamterlebnis führt.

Aber wie gesagt bin ich etwas dazwischen positioniert und finde dass lineare Progression auch mit offener Welt funktionieren kann. Wie? Mit Hubworlds.
Bester Vertreter ist da meiner Meinung nach Witcher 2, der mit jedem Kapitel in ein anderes in sich geschlossenes Areal wechselt, das smart strukturiert genug zum Erkunden samt darin spielender Nebenquests bot ohne sich in gähnenden Weiten zu verlieren. Diese Form hat mir gerade durch die damit stringentere Erzählstruktur sogar mehr zugesagt als Witcher 3, was zwar trotzdem ei gutes Spiel war, aber wie ich finde die Open-World nicht gebraucht hätte.

Daher finde ich ein Spiel wird nicht gleich besser nur weil es Open-World hat - auch wenn leider genug Leute dieser Meinung sind. Um mal ein dafür ganz untypisches Spiel zu nennen, fand ich es merkwürdig wie Fans und Presse Uncharted 4 dafür lobten, dass sich Open-World Abschnitte darin fanden, was ich absolut nicht verstehen konnte. In der Umsetzung gabs zwar beeindruckende Grafik, jedoch außer optionale Collectibles sammeln, ließ darin nichts weiter anfangen, was nur dazu führte, dass ich es einfach langweilig fand, denn dafür spiele diese Spiele nicht.

was mich zu schlimmeren Negativbeispielen führt,...
nämlich die ganzen Ubischrott-Spiele wie Assassin's Creed, Far Cry etc, die mit ihren offenen Spielplätzen Sammelsurien an Tätigkeiten boten, die dem Publisher von der Marktforschung vorgebetet wurden und damit zu nichts weiter als einer abzuarbeitenden to-do liste verkamen - und durch jene etablierte Formel in meinen Augen mit der Zeit (für mich) unspielbar wurden. Gerade im Hinblick darauf, dass deren Story eh nur ein Mittel zum Zweck ist und zig Studios unabhängig voneinander ein Produkt zusammenschustern, das sich nur an einer Checkliste für den meisten Verkauf orientiert, kann ich aus diesen Spielen rein gar nichts ziehen.


so, reicht fürs Erste.
sofern mir noch Punkte einfallen, wird nachgesteuert.
Letzte Änderung: 11 Monate 2 Wochen her von Kaidan.
Folgende Benutzer bedankten sich: Fullmetalfan

Open World-Trend - Fluch oder Segen? 11 Monate 2 Wochen her #809143

Da sich alle Welt davor zu fürchten scheint eine definitive Position zu beziehen, so wage ich es mit meiner Spielernatur dies zu tun.
Generell finde ich Open World Trends sind für mich nicht positiv zu betrachten.

Wichtig ist hierbei, dass es keine generelle Antwort ist, sondern lediglich meine Meinung wiederspiegelt. In den weiten der Spieler-Community finden sich viele unterschiedliche Menschen. Die einen sind Abenteurer, welche Welten jenseits ihrer eigenen Vorstellungskraft suchen und entdecken möchten. Andere sind Krieger, welche sich alleine oder gemeinsam mit anderen in einer virtuellen Realität an die Spitze schlagen möchten. Dann gibt es auch die Rätsel-Sucher, welche Puzzle nach Puzzle lösen möchten und jedes einzelne Fragment zu seinem passendem Ort verfrachten möchten. Sammler, denen es begiert alles was sammelbar ist zusammenzutragen. Dank dieser Vielfalt gibt es nun auch Spieler, welche charakteristische Beziehungen und Verbindungen seines selbst zum Spiel suchen oder Teil einer Welt werden möchten, die sie zuvor nur sehen und nicht anfassen konnten. Diese Welt ist bunt, vielfältig und absolut unmöglich objektiv betrachtet zu kategorisieren. Es ist nahezu unmöglich ein Spiel als definitiv schlecht zu bezeichnen, da man nicht weiß, welche Spieler davon angesprochen werden sollen - man weiß nur, dass man es selbst wohl nicht ist.

Wenn ich mich anhand dessen selbst in eine Spieler-Kategorie zwängen wollen würde, so wäre es der "Story-Diver", wenn ich es einfach mal so bezeichnen mag. Denn ich spiele liebend gerne ein Medium, in welchem ich eine Geschichte nicht nur sehe oder höre - sondern sie selbst erlebe. Weit mehr als ich in die Welt eintauchen möchte, so möchte ich von der Geschichte des Spiels umgarnt und in die Tiefe gezogen werden, sodass ich mich diesem Sog erst wieder entziehen kann, sobald ich ihr auf den Grund gegangen bin. Und genau hier liegt auch meine Feindschaft mit den Open World Spielen begraben.

Damit mich eine Erzählung regelrecht packt und mit sich reißt, so benötigt sie zwingend ein entsprechendes Pacing, damit ich auf der richtigen emotionalen Spur bleibe und ich dieser nachgehen kann. Eine Open World hat seine Stärke darin, dass es eine Vielfalt an Möglichkeiten gibt, bei welchen man selbst entscheiden kann, ob, wann und in welchem Ausmaß man dies wahrnehmen möchte. Die Schwäche davon ist allerdings auch, dass es eine Vielfalt an Möglichkeiten gibt, bei welchen man selbst entscheiden kann, ob, wann und in welchem Ausmaß man dies wahrnehmen möchte. Story-Driven Pacing geht durch die Stärke des Genres für mich komplett verloren und man taucht so weit in die Welt ein, dass man merkt, dass sich die Story in einem ganz anderem Gewässer befindet. Dadurch wird der Fokus des Spielers von dem abgelenkt, was eigentlich das Spiel antreiben sollte: Von der Hauptstory. Man verliert sich in einer Art "Nebenwelt des Spiels" und wenn man zur Haupthandlung zurückkehrt, so hat man häufig die mir bekannten "Achja - das ist ja passiert" oder "Stimmt, der hat uns ja verraten"-Momente, denen einfach die Emotion fehlt, da zwischenzeitlich so viel passiert ist, dass es einem irgendwie egal wurde.

Zudem fehlt vielen Open World Spielen die Relevanz der Tat. Ja - hier schaue ich ganz explizit einen gewissen Open World Titel an, in welchem ich sehr viel Zeit verbracht habe: Skyrim.
Alduin, der Zerstörer der Welten! Sagt der Name jemandem etwas? Achja, dieser Drache da, den ich als Drachengeborener töten muss, da er sonst ganz Tamriel in Tod und Verderben stürzt - oh nein. Ich erledige das lieber mal.... Nachdem ich Meister der Diebe, König der Assassinen, Herr der Gefährten, Lord der Vampire, Erzmagier von Winterfell und was auch immer geworden bin. In diesem Spiel fehlte mir absolut die Relevanz der Tat und der Impact, den der Drachengeborene auf die Welt hat. Nicht umsonst gibt es so viele irrsinnige Memes rum und Skyrim wie: "Oh look, this guy literally absorbed a soul of a dragon and speaks in die language of the dragons, which makes him totally unique and dangerous at the same time.... let's mug him.". Skyrim hätte in diesem Bezug wahrlich verbessert werden können, sodass es mit Alduin am Leben massive Encounter gibt, dass er selbst mit Drachen Angriffe auf Siedlungen und Städte durchführt, welche die Open World Situation stellenweise beenden und den Spieler in ein Szenario instanziieren. Dadurch bleibt aber das Bild im Kopf welche Aufgabe Alduin und den Drachengeborenen verbindet. Zudem skaliert in Skyrim alles schön mit, nur die Hauptquest bleibt irgendwie auf der Strecke und Alduin geht gefühlt schneller in die Knie als dieser Banditenlord einer X beliebigen Burgruine. Was war das? Banditenanführer, Räuben der Welten? Oder ist Alduin einfach nur ein aufmüpfiger Poser?
Das ist nun alles ausgesprochen harte Kritik, aber was ist es, was Skyrim für mich spielbar macht? Mods. Einzig und alleine die Mods halten das Spiel bei mir oben und ich setze mich ran, wenn ich einfach Lust darauf habe Unfug zu machen. Es reißt mich nicht mit und lenkt lediglich ein wenig ab. Nebenher ein wenig mit Freunden reden und es ist ein netter Zeitvertreib - mehr aber auch nicht.

Für einen Spieler wie mich, der sich gerne in Story und Spielmechanik verliert ist Open World meist einfach Genickbruch für ein Spiel. Selbstverständlich gibt es Ausnahmen, welche für mich allerdings kaum vorhanden sind. Dark Souls ist natürlich auch ein Open World Titel in gewisser Weise, aber nichts was von der Haupthandlung ablenkt, sondern fein darin eingearbeitet wurde. Was man dort tut entspricht nach wie vor dem Ziel des Spiels und der Story. Wenn man aber wieder an Skyrim denkt und erklären soll, wie genau das Ausrauben eines unbescholtenen Bürgers für einen anderen Dieb als Aufnahme in eine Diebesgilde im Zusammenhang mit der Rettung der Welt und der Erlegung des Weltenzerstörers steht - so könnte man schnell in Erklärungsnot geraten.

Desweiteren erschlagen mich riesige Titel mit einer Unmenge an Charakteren, von denen jeder in etwa so gut beleuchtet wird, wie ein Verdächtiger in einem alten Good Cop-Bad Cop Verhör. Das mag ich nicht, da ich selbstverständlich auch das kennen lernen möchte, was das Spiel in seinem Grundgerüst trägt: Die Charaktere - also die Akteure einer Handlung. Egal wie interessant eine Geschichte sein mag - wenn es schlecht durch die Charaktere getragen wird, so redet man lediglich davon, dass man sich durchgeschleppt hat. Dass es anstregend war, sich aber gelohnt hat. So etwas mag ich absolut nicht. Ein Spiel ist ein Gesamtpaket, welches mir in seiner Gesamtheit Spaß machen soll, sodass ich das Gefühl habe, dass mich ein Unterhaltungsmedium tatsächlich unterhalten hat. Positiv.
Charaktere sind wichtig - denn sie schaffen meine Emotionen im Spiel, welche für mich letztendlich das sind, womit ich den Grad der Unterhaltung, des Spaßes und somit des gesamten Werkes bewerte. Wie bereits Eingangs erwähnt leiden auch die Beziehungen vom Spieler zu den Hauptakteuren darunter, wenn man durchweg von der Handlung abgelenkt wird und dann beim verfolgen der Story wieder der komplette Cast total aufgebracht und emotional ist. Es fühlt sich für den Spieler anti-klimatisch an und man kommt zu dem besagten Gedanken "Achja...".

Open World ist kein Teufelswerk und bringt nur negatives mit sich. Gerade Spiele, in welchen die gesamte Welt ein essenzieller Teil der Geschichte ist wirken sich durch ein Open World Design ausgesprochen gut, wenn man in Handlungs-relevanten Abschnitten diese auch entsprechend forciert und verfolgt. Dragon Age: Origins (semi-open World) tat dies für mich, ebenso wie es Dark Souls geschafft hat seine Thematik in die offene Welt zu integrieren. Nier Automata habe ich bisher lediglich angespielt, aber die Präsentation der Erde in ihrem gerichteten Zustand, mit der Überwucherung durch die Vegetation und den massiven Maschinerien sind gute Begleiter in einer post-apokalyptischen Welt, die viele moralische Fragen stellen möchte. Die Quests sind weit mehr Probleme, welche die Charaktere aufgrund dieser Welt haben, als belanglose Side-Quests und fühlen sich relevant für die Welt an. Sodass man sich damit konfrontiert sieht, warum man eine Änderung durch die Story herbeiführen möchte.

Wenn es die Open World Mechanik schafft, den Spieler zu involvieren und die Erzählung weit emotionaler für den Spieler mitzutragen, so ist es ein Pluspunkt.
Doch leider ist es für die meisten Werke eine Wunschvorstellung und Open World heißt einfach nur: "Du kannst machen worauf du Lust hast", was mich als Spieler absolut nicht reizt.

Dann bleibe ich doch lieber bei meinen stellenweise schlauchartigen Favoriten wie Mass Effect (Teil 4 sollte Mass Defect heißen, damit man es nicht immer separat ausschließen muss...), Ar Tonelico, Fairy Fencer F, Undertale und je nachdem, wie es sich entwickelt, vielleicht auch Persona 4. Immerhin mag ich hier in der Regel stets die Charaktere, die eine tolle Geschichte transportieren, welche mich emotional durch das Medium begleitet, sodass ich am Ende sagen kann: "Ich konnte zwar nicht unbedingt alles tun was ich wollte - aber letzten Endes hätte das wohl einfach alles ruiniert und ich bin froh darüber, dass es so, wie es ist, einfach unheimlich viel Spaß gemacht hat."
Folgende Benutzer bedankten sich: Fullmetalfan, Knives, Bonnelli

Open World-Trend - Fluch oder Segen? 11 Monate 2 Wochen her #809164

  • DaviDwithD
  • DaviDwithDs Avatar
  • Offline
  • Tastaturquäler
  • Tastaturquäler
  • Whatever happens, happens
  • Beiträge: 212
  • Dank erhalten: 159
Wie bei so ziemlich jeden Gaming-Trend, ist man irgendwann übersättigt. In den letzten zehn/ fünfzehn Jahren fallen mir da beispielsweise die FPS (in unterschiedlichsten Arten), RTS, Mmo's oder seit Skyrim der Open World Trend ein, obwohl auch genug Heroshooter oder Moba Klone erschienen sind.
Grundsätzlich glaube ich nicht, dass der Profitgedanke der großen Publisher Videospiele verbessert. Weil es in den letzten Jahren so viele Open Worlds gab, konnten aber auch einige Titel hervorstechen, möglicherweise sogar aus den Fehlern der anderen lernen.
Skyrim und The Witcher 3 konnten mich in den letzten Jahren stundenlang fesseln, aber bereits mit GTA Vice City, dem ersten Mafia oder den mittlerweile zehn Jahre alten Assassins Creed hatte ich großen Spaß. Einfach nur die Welt zu erkunden, kann unterhalten, aber mein größter Kritikpunkt an Open Worlds ist die Zeit, davon hat man gefühlt immer weniger und da der Trend noch weiter in Richtung "games as a service" (würde ich hier nochmals von Open World differenzieren) geht, kommt man noch seltener zum zocken.
Zudem gibt's ja die altbekannten Punkte, je größer und offener das Spiel, desto fehleranfälliger ist es, von Story und oder Balance Problemen ganz zu schweigen.
Mit dem neuen Zelda kann ich bis heute nichts anfangen, hab es aber auch nie gespielt, was meine Meinung in Augen einiger Nintendojünger disqualifiziert. Die Welt und die Möglichkeiten interessieren mich schlichtweg nicht, vllt. muss man sein Geld für eine neue Konsole ausgegeben haben, um das bewerten zu können.
Selbiges gilt auch für ein paar Spiele namhafter Publisher. Wenn man nichts mit der Spielwelt verbindet, überhaupt nicht neugierig ist, dann ist sie nur unnötiger Ballast, auf den man aber i.d.R. ständig hingewiesen wird.
Was Final Fantasy XV angeht, war die Gestaltung der Welt, nicht wie sie inhaltlich gefüllt war, einer der größten Pluspunkte des Spiels für mich, auch wenn es noch reichlich Luft nach oben gegeben hätte [Weil ich niemanden spoilern möchte, gehe ich hier nicht näher drauf ein]. Die offene Spielwelt war für mich mehr Kullise, eine sehr hübsche Kullise, wie auch in Mafia 2.
Vllt. lege ich auch eine Doppelmoral an den Tag, weil ich Fehler bei Final Fantasy und Stärken eines Zeldas überseh...
"Der Mensch ist dazu verurteilt, frei zu sein." - Jean-Paul Sartre
"und es ist mir längst klar, dass nichts bleibt, dass nichts bleibt, wie es war." - Hannes Wader
Letzte Änderung: 11 Monate 2 Wochen her von DaviDwithD.
Folgende Benutzer bedankten sich: Fullmetalfan
  • Seite:
  • 1
Moderatoren: ForummodLaynaLodrahilKnivesYuriko.
Powered by Kunena Forum